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III - Les Combats
M N S
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Compte Fondateur
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Fiche Shinobi
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Rang: S+


Compte Fondateur
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Règlement
Les combats




Comment combattre ?


Notre système de combat évolue ! Plutôt que de vous offrir un système entièrement basé sur des statistiques et privant de certaines libertés, nous avons décidé de vous proposer un système un peu plus orienté vers l'auto-modération. Ce qui signifie une plus grande liberté d'interprétation lors de vos combats plutôt que de se baser uniquement sur du tour par tour. Toutefois, pour que tout le monde soit sur un pied d'égalité dans l'interprétation des dégâts et de l’énergie au sens large, nous vous proposons d'utiliser tout de même quelques barèmes.Ces barèmes sont à titres indicatifs, vous n'êtes pas obligés de vous en servir ! Si vous souhaitez partir sur un combat en total liberté et que votre adversaire est ok, allez-y ! Idem pour les missions de type PNJ, ce sera à vous de voir.  


Déroulement d'un combat


Notre plateforme qu'est Forumactif nous impose de poster chacun à notre tour, donc notre système de combat se déroule tour par tour. Cela signifie qu'un échange se fait, comme au tennis, avec action et réaction. A l'image d'un Final Fantasy des anciennes générations, chaque joueur pose à tour de rôle ses actions durant sa phase de jeu. Place donc à la stratégie : soyez habile dans votre utilisation du chakra et votre endurance, dans le choix de vos techniques ainsi que de vos actions durant un combat afin de dominer votre adversaire !

Vous avez le droit d'utiliser jusqu'à 3 Jutsus maximum par tours, peu importe votre niveau. Qu'il soit offensif, défensif ou de soutien.

Résumé du combat


Lorsque vous démarrez un combat, vous devez indiquer à la fin de votre poste, sous spoiler ou séparément de votre RP, votre résumé de combat. Il s'agira d'inclure les éléments indiquant votre niveau de santé, votre niveau de chakra, votre statut, etc. Vous résumerez également en deux ou trois lignes vos actions.

On indiquera donc dans ce résumé de combat trois grandes informations majeures utiles dans le combat :

- Votre état de Santé : l'équivalent de vos PV (points de vie), elle servira à déterminer l'état de santé de votre personnage. Lorsque vous combattez, il se peut que soyez touchés ou bien que vous vous soigniez. Vous indiquerez donc votre niveau de santé. En utilisant notre barème, on considérera que tout le monde démarre avec 100% de sa santé. Si vous arrivez à 0%, votre personnage est considéré comme cliniquement mort. "Adieu petit ange."

- Votre quantité de Chakra restante : la quantité de chakra dont dispose votre personnage. On considère que tout le monde démarre avec 100% de son Chakra. A chaque fois que vous utiliserez une technique, cette jauge descendra jusqu'à ce que vous tombiez à 0%. Vous serez alors dans l'incapacité d'effectuer d'autres jutsus et risquez donc de mourir en tombant dans les vapes. "Pas de Chakra, pas de chocolat."

- Votre niveau d'Endurance : définit l'état physique global de votre personnage. Il reflète votre fatigue au cours du combat, causée par les esquives et l'utilisation du Taijutsu. Tomber à 0% équivaudrait à ne plus être capable de bouger et être proche du KO. "Pète un coup, t'es tout pâle ?"

Dans le cas où vous ne voulez pas utiliser de % et de barèmes : Il suffira d'indiquer avec vos propres mots votre ressenti sur chaque item. Par exemple, vous pouvez les définir de cette manière :

- Santé : "Ma vie n'est pas en danger", "Je suis gravement touché", "Je suis presque aux portes de la mort"

- Chakra : "Mon chakra n'est pas encore entamé", "J'ai dépensé une quantité importante de chakra", "Je n'ai presque plus de chakra."

- Endurance : "Je suis au top de ma forme", "Je suis encore en état de me battre", "Je n'ai presque plus de forces" ...

Attention, ce n'est qu'un exemple. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser ces phrases précises.

Dégâts infligés par des techniques


Si vous avez choisi de ne pas utiliser de barèmes pour vos combats, cette partie là sera rapide pour vous :

Une technique offensive de Rang D inflige de faibles dégâts, une Rang C inflige des dégâts moyens, une B inflige de gros dégâts, une A inflige des dégâts colossaux et pour finir une S inflige des dégâts immenses. A vous de définir votre propre échelle et d'être fairplay vis à vis de votre adversaire.

On considère qu'une technique encaissée de plein fouet (sans défense particulière) par un Ninja de Rang D (par exemple, Konohamaru début de la série) et la même technique encaissée par un Shinobi de Rang S (Orochimaru) n'aura pas le même impact sur sa santé. Le Shinobi de Rang D aura bien plus de dégâts que le Shinobi de Rang S.

Partie barèmes :

Dégâts infligées par les techniques : Ils seront proportionnel à votre rang. Plus votre rang est élevé, moins vous encaisserez de dégâts. Ainsi, on peut considérer l'échelle suivante pour les dégâts :

Jutsu de rang D enlève environ 1 à 10% de votre santé
Jutsu de rang C enlève environ 5 à 20% de votre santé
Jutsu de rang B enlève environ 10 à 30% de votre santé
Jutsu de rang A enlève environ 20 à 40% de votre santé
Jutsu de rang S enlève environ 30 à 50% de votre santé

Voici donc le détail des dégâts encaissés en fonction de votre rang :
Spoiler:

Utilisation du Chakra et de l'Endurance


Comme vous le savez, utiliser une technique consomme de l’énergie. S'il s'agit d'un Ninjutsu ou d'un Genjutsu, vous allez puiser dans vos réserves de Chakra. S'il s'agit de Taïjutsu, vous allez employer votre endurance. Si votre technique demande à la fois de l'endurance et du chakra (Nintaïjutsu, certains Taïjutsu, le Bukijutsu, etc.), vous partagez votre consommation entre Chakra et Endurance.

Si vous souhaitez jouer sans barème : A vous d'être le plus cohérent et le plus fairplay dans votre utilisation de votre énergie en fonction du rang de votre personnage. Vous ne pourrez pas utiliser dix techniques de Rang S à la suite en étant Rang B, par exemple.

Si vous souhaitez jouer avec un barème :

On considérera la consommation en fonction de votre rang. Plus votre rang est élevé, plus votre réserve de chakra est conséquente et donc vous pouvez utiliser plus de techniques. Voici à titre indicatif :

Jutsu de rang D consomme : 5 à 10% du chakra / endurance de l’utilisateur.
Jutsu de rang C consomme : 10 à 20% du chakra / endurance de l’utilisateur.
Jutsu de rang B consomme : 20 à 30% du chakra / endurance de l’utilisateur.  
Jutsu de rang A consomme : 30 à 40% du chakra / endurance de l’utilisateur.
Jutsu de rang S consomme : 30 à 50% du chakra / endurance de l’utilisateur.

Dans la logique inverse que pour les dégâts, un Shinobi de rang S dépensera 20% de son chakra pour une technique de rang B, quand un Shinobi de rang D dépensera plutôt 30% de son chakra.

Voici le détail de la consommation en Chakra pour chaque Jutsu en fonction de votre rang :

Spoiler:

Défense


Pour vous protéger d'une technique adverse, vous pouvez utiliser une technique défensive :
Citation :

- Une technique défensive doit être de Rang égale ou supérieure à l'attaque offensive. Une technique de Rang B vous protège d'une technique de Rang B ou inférieure.

- Utiliser une technique de Rang C contre une Rang A ne vous protégera pas des dégâts, mais pourra les atténuer. A vous d'estimer la différence que vous encaisserez.

- En cas de Ninjutsu, il faudra prendre en compte les forces et faiblesses de chaque affinité. Ainsi, un Suiton sera beaucoup plus efficace pour vous protéger d'un Katon. Inversement, un Fûton sera plus faible et la protection sera diminué. On considérera que l'affinité pourra augmenté d'un Rang la puissance défensive d'un Jutsu. A l'inverse, si l'affinité vous est défavorable, la puissance défensive d'un Jutsu sera diminué d'un rang.

Ainsi, un Jutsu défensif Suiton (Mur d'Eau) de rang B sera bien plus efficace face à un Katon et vous protégera d'un Katon de rang A. (Rang +1). Inversement, un Jutsu défensif Fûton (Mur de Vent) de rang B sera moins efficace face à un Katon et ne vous protégera pas d'un Katon de Rang B. (Rang -1)

L'esquive


L'esquive est soumise à quelques règles pour éviter tout débordement. Vous pouvez esquiver de deux manières :

- Esquive totale : vous évitez tout les dégâts d'une attaque ennemi.
- Esquive partielle : vous évitez une partie des dégâts et encaissez la moitié de ce que vous devez normalement subir. L'esquive partielle sera utilisée lorsque l'esquive ne semble pas totalement impossible et que les joueurs sont d'accord entre eux, sans avoir besoin de passer par l'arbitrage. À vous d'être le plus fair-play possible.

Pour être valable, votre esquive doit respecter plusieurs critères :

Citation :


- Vous êtes capable de détecter / voir l'attaque adverse, de manière claire.

- Vous êtes en pleine possession de vos moyens et aucune entrave ne vous gêne (pas de paralysie, illusion, immobilisation etc.). Vous devez également tenir compte de votre état physique doit vous le permettre. Vous n'êtes plus aussi frais à la fin d'un combat qu'au début.

- L'esquive doit être cohérente et logique : esquiver un kunaï en faisant un bon sur le côté ou en le parant avec votre propre kunaï, oui. Esquiver un raz-de-marée de plusieurs mètres de haut en faisant un saut : non.

- Plus le rang d'une technique est élevé, plus il est difficile d'esquiver. Vous pouvez utiliser une technique pour esquiver, celle-ci doit être au moins aussi élevé en rang / consommation de chakra que l'attaque adverse. Soyez fair-play dans vos actions.

- Vous devez inclure dans votre résumé de combat que l'esquive affecte votre endurance, lorsque vous esquivez sans utiliser de Jutsu. Plus la manœuvre de votre esquive est importante, puis elle vous coûtera en endurance. Plus le rang de la technique est important, plus l'esquive est coûteuse en endurance également.

Aucun barème n'est imposé, à vous de prendre en compte les différents facteurs (agilité, rapidité, celle de votre adversaire, la puissance de la technique, etc.).

Si votre esquive respecte ces conditions, vous pouvez sans problème l'effectuer. Si vous avez un doute, parlez en au staff. Si votre adversaire utilise une esquive que vous jugez abusive, n'hésitez pas à demander un arbitrage auprès du staff.

Les actions cachées


Les actions cachées vous permettent diverses pièges et autres fourberies en plusieurs étapes. Une action cachée (AC) se prépare toujours un tour en avance et aura un effet lors du tour suivant. Une action cachée ne se révèle pas immédiatement, elle doit être utilisée plus tard, dans un tour suivant. Et ce, dans le but de :
Citation :

- Piéger le terrain, le décor, un clone etc, dans le but de frapper par surprise ou vous offrir un avantage plus tard dans le RP.

- Prévoir une esquive : substitution, illusion, etc.

- Prévoir une attaque : déplacement instantané, malaxer son chakra en vue de l'utilisation d'une technique nécessitant de la préparation (Senjutsu par exemple)

Pour que votre action cachée soit valable, il faut respecter plusieurs conditions :
Citation :

- Votre adversaire n'est pas capable de voir / ressentir / détecter votre AC. S'il ne peut détecter qu'une partie de votre AC (par exemple si vous malaxez votre chakra et que votre adversaire peut le voir ou le ressentir), vous devez lui indiquer ce qu'il est capable de voir / comprendre sans tout lui révéler.

- Votre action cachée doit être logique et cohérente. Elle doit être justifiable du début à la fin, sans quoi elle ne pourra pas être acceptée.

- Enfin, vous devez envoyer un MP sur la boite du compte M N S afin de détailler précisément le contenu de votre action cachée. Votre MP ne sera pas lu tant qu'une demande d'arbitrage ne sera pas demandé par votre adversaire. Ainsi, nous vous faisons confiance et nous vous évitons d'attendre après chaque tour une validation du staff.



Code by Frosty Blue de never Utopia
Mar 11 Aoû - 23:01
https://mugen-no-shinobi.forumactif.com
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