Invité Invité
| Fiche Techniques Jônin - Rang A Statistiques personnelles FOR : 6 points RES : 7 points SPRI : 8 points AGI : 9 points
PV : 95 points PC : 110 points PE : 95 points
Maîtrise(s) & Trait(s) : NIN : ★★★★ TAI : ★★★★ GEN : ★★
Sous-maîtrises : • Affinité (Ninjutsu) : Fûton (affinité #1), Raïton (affinité #2) • Bukijutsu (Taijutsu) • Nintaijutsu (Taijutsu)
Traits : • Contrôle parfait du chakra : A l'instar de Sakura ou Tsunade, Shidô contrôle parfaitement son chakra, ce qui se traduit en combat par une baisse de 5 PC / points de chakra pour l'utilisation de toutes ses techniques.
• Sensoriel : Grâce à ce talent, Shidô est capable de ressentir le chakra des ninjas autour de lui et de créer des techniques lui permettant d'obtenir des informations sur sa ou ses cible(s) (nature de chakra, quantité restante, position par rapport à lui, etc.). Il peut également cacher sa présence en masquant son propre chakra à d'autres ninjas senseurs. Lors des combats, cette aptitude lui permet de débusquer un ennemi caché dans son environnement ou dans une illusion, annulant ainsi l'effet de surprise (10 PC si aptitude utilisée en phase défensive).
Armes & Outils - Armes:
HariType : Arme de poing Dégâts : 8 PV Description : Hari est une courte lame montée sur un brassard sanglé à l’avant-bras droit de Shidô et qui, grâce à une très faible quantité de chakra, est destinée à s’extraire ou à se rétracter rapidement tout en restant dissimulée dans la manche. KaikenType : Arme de poing Dégâts : 8 PV Description : Kaiken est une courte lame montée sur un brassard sanglé à l’avant-bras gauche de Shidô et qui, grâce à une très faible quantité de chakra, est destinée à s’extraire ou à se rétracter rapidement tout en restant dissimulée dans la manche. Elle peut, contrairement à sa jumelle Hari, soit être utilisée comme une lame secrète, soit être maniée comme un poignard. ShurikenType : Arme de jet Dégâts : 5 PV + [Nbre de points en FOR] Consommation : 5 PE Description : Les shurikens sont des armes couramment utilisées par les ninjas. Il s'agit d'étoiles de métal pointues destinées à être lancées sur une ou plusieurs cible(s).
- Outils:
Bombe fumigèneType : Soutien Description : Les bombes fumigènes sont des armes utilisées par les ninjas pour se camoufler, se faufiler ou disparaître. De la taille d'une balle de ping-pong, ces bombes explosent au moindre choc et libèrent une épaisse fumée grise qui aveugle la ou les cible(s). Effets : Affecte la vue et l'odorat. La cible ne peut attaquer son adversaire au prochain tour, le temps que l'effet de la bombe se dissipe, à moins de trouver comment se débarrasser de l'effet durant la phase défensive (technique Fûton ou attaque via un éventail, par exemple).
Techniques Ninjutsu - Techniques de rang E:
BunshinRang : E Type : Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 3 PC Portée : Cible unique (soi-même) Description : Le ninja crée entre un et cinq clone(s) intangibles de lui-même afin de semer la confusion chez l'ennemi. Bien qu'étant capables de se déplacer d'elles-mêmes, ces copies ne peuvent ni parler, ni interagir avec leur environnement (saisir des objets, attaquer, etc.). De plus elles ne projettent aucune ombre, ce qui permet à un ninja expérimenté de les différencier de l'original. Enfin, le clone se dissipe au moindre coup / choc. KawarimiRang : E Type : Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 3 PC Portée : Cible unique (soi-même) Description : Cette technique permet à son utilisateur d'échanger sa place avec un objet (généralement une souche de bois) à l'instant où il est frappé pour esquiver un coup et surprendre l'ennemi. Elle ne fonctionne toutefois que contre des techniques de rang C maximum et nécessite un tour de préparation. HengeRang : E Type : Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 3 PC Portée : Cible unique (soi-même) Description : Cette technique permet à son utilisateur de prendre l'apparence d'une personne ou d'un animal d'une taille proche de la sienne. La transformation est toutefois fragile (une distraction ou une blessure reçue peut rompre la technique) et ne peut tromper qu'un ninja de rang inférieur à celui de l'utilisateur.
- Techniques de rang D:
ShunshinRang : D Type : Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 5 PC + 5 PE Portée : Cible unique (soi-même) Description : En concentrant son chakra, l'utilisateur peut se déplacer extrêmement rapidement sur une courte distance (moins de 300 mètres), donnant l'illusion de s'être téléporté (effet causé notamment par la distorsion de l'air). Attention : cette technique ne permet d'esquiver une attaque. Suimen Hokô no GyôRang : D Type : Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 5 PC Portée : Cible unique (soi-même) Description : En concentrant son chakra dans ses pieds (ou ailleurs), le ninja peut marcher sur l'eau ou sur une autre surface liquide, glissante, instable ou fragile (boue, glace fine, neige, sables mouvants, etc.). Lorsque cette technique est activée, il est possible de se déplacer sur n'importe quelle surface (= elle n'a pas besoin d'être relancée si on change de surface). Ki Nobori no ShugyôRang : D Type : Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 5 PC Portée : Cible unique (soi-même) Description : En concentrant son chakra dans ses pieds (ou ailleurs), le ninja peut escalader et marcher sur une surface solide comme un mur ou bien un arbre. Lorsque cette technique est activée, il est possible de se déplacer sur n'importe quelle surface (= elle n'a pas besoin d'être relancée si on change de surface). Kaze no ToguRang : D Type : Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 5 PC Portée : Cible unique (soi-même) Description : Cette technique permet à son utilisateur d'insuffler du chakra Fûton dans une arme (shuriken, kunaï, sabre...) afin de la rendre plus tranchante. S'il s'agit d'une arme de jet, le jutsu augmente légèrement sa vitesse de déplacement par rapport à un lancer normal. Fûjin no IbaraRang : D Type : Ninjutsu - Offensif Effet(s) : Dégâts : 2 PV par attaque réussie (au maximum : 2 x 6 kunaïs = 12 PV) Consommation : 5 PC Portée : 15m Description : L'utilisateur malaxe son chakra et fait apparaître jusqu'à six kunaïs de vent (trois dans chaque main), plus tranchants et plus rapides que les kunaïs classiques. De plus, lorsqu'ils touchent leur cible, ces projectiles ont la particularité d'occasionner, autour de l'entaille, de petites coupures. KazegekidoRang : D Type : Ninjutsu - Défensif Effet(s) : Aucun Consommation : 5 PC Portée : Cible unique Description : Le ninja concentre son chakra sous son pied puis frappe le sol violemment, libérant ainsi son chakra sous la forme de filets de vent qui s'échappent de la terre, comme des geysers. Les jets de vent sont de faible puissance mais permettent de repousser et de tenir à distance un assaillant ou un petit groupe d'ennemis. ShinkûkenRang : D Type : Ninjutsu - Défensif Effet(s) : Aucun Consommation : 5 PC Portée : Cible unique Description : Cette technique permet à son utilisateur de générer un rafale de vent à partir d'une lame (kunaï, sabre...) devant lui. Bien que la bourrasque soit puissante et permette de repousser des projectiles, elle n'occasionne aucun dégât. Kanden Suru TenohiraRang : D Type : Ninjutsu - Offensif Effet(s) : Étourdissement → La cible reçoit un choc physique, diminuant sa capacité à esquiver. Elle ne pourra esquiver au prochain tour. Consommation : 5 PC Portée : Cible unique Description : Après avoir accumulé du chakra, le ninja plaque sa paume sur son adversaire et lui envoie une faible décharge électrique, pouvant ainsi le déstabiliser légèrement. En revanche : plus la cible est imposante, moins la technique est efficace.
- Techniques de rang C:
DaitoppaRang : C Type : Ninjutsu - Offensif Effet(s) : Dégâts : 10 PV Consommation : 10 PC Portée : Cible unique Description : Cette technique permet à son utilisateur de créer une brusque rafale capable de repousser des armes ou des techniques de rang égal ou inférieur (à l'exception du Katon), voire même de repousser l'adversaire. De plus, le vent peut occasionner de petites entailles et coupures. Kaze BunshinRang : C Type : Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 10 PC Portée : / Description : Le ninja crée un clone capable d'agir physiquement (contrairement au Bunshin classique). Néanmoins, bien que le clone puisse porter une arme et utiliser des outils, il ne peut pas lancer de techniques. La particularité de ce clone est qu'il libère une bourrasque de vent autour de lui au moment de sa destruction. Raijû SenbonRang : C Type : Ninjutsu - Offensif Effet(s) : Dégâts : 10 PV Consommation : 10 PC Portée : Cibles multiples Description : L’utilisateur concentre du chakra Raïton dans sa main et, d’un simple geste, lance cette foudre qui se transforme en plusieurs senbons d'éclairs. La particularité de cette technique est sa vitesse importante, qui, couplée au nombre de senbons électriques, la rend très difficile à esquiver.
- Techniques de rang B:
Raijû TsuigaRang : B Type : Ninjutsu - Offensif Effet(s) : Dégâts : 20 PV ; Contrôle de trajectoire → Cette technique suit la cible et est difficilement esquivable par l'endurance. ll ne sera pas possible de l'esquiver par une esquive classique, en dépensant des PE. Consommation : 20 PC Portée : Cible unique Description : Après avoir accumulé du chakra dans sa main, l'utilisateur crée un chien de foudre à partir de sa paume. Le chien zigzague alors droit devant lui, et suit la cible jusqu'à la toucher. Cette technique ne peut être esquivée via l'endurance.
- Techniques de rang A:
ShinkûhaRang : A Type : Ninjutsu - Offensif Effet(s) : Dégâts : 20 PV + Saignements → Les blessures causées par cette technique entraînent de nombreux saignements. La cible perd 5 PV par tour. Les saignements peuvent être arrêtées si un jutsu médical est utilisé. Consommation : 30 PC Portée : Cibles multiples Description : L'utilisateur inspire une grande quantité d'air, qu'il comprime dans ses poumons avec son chakra. Il l'expulse par la suite sous la forme d'une violente bourrasque, assez puissante pour couper plusieurs cibles situées à une distance importante, et causant des blessures sévères et des saignements. KazekiriRang : A Type : Ninjutsu - Offensif Effet(s) : Dégâts : 30 PV + Saignements → Les blessures causées par cette technique entraînent des saignements abondants. La cible perd 5 PV par tour. Les saignements peuvent être arrêtées si un jutsu médical est utilisé. Consommation : 30 PC Portée : Cible unique Description : L'utilisateur créé une lame de vent se déplaçant à grande vitesse et blessant très grièvement l'ennemi.
Techniques Taijutsu & Bukijutsu - Techniques de rang E:
Bukijutsu de baseRang : E Type : Taijutsu / Bukijutsu - Offensif Effet(s) : Dégâts : 12 PV (8 PV de dégâts liés à l'arme + 4 PV de dégâts liés à mon niveau de TAI) Consommation : / Portée : Cible unique Description : Il s'agit simplement de l'action d'attaquer son adversaire au corps à corps avec un enchaînement basique grâce à votre arme de prédilection. Taijutsu de baseRang : E Type : Taijutsu - Offensif Effet(s) : Dégâts : 10 PV (6 PV de dégâts liés à mon niveau de FOR + 4 PV de dégâts liés à mon niveau de TAI) Consommation : / Portée : Cible unique Description : Il s'agit simplement de l'action d'attaquer son adversaire au corps à corps avec un enchaînement basique de Taijutsu. NawanukeRang : E Type : Taijutsu / Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Aucun Consommation : 3 PC Portée : Cible unique (soi-même) Description : En utilisant son chakra et en se contorsionnant de manière réfléchie et intelligente, l'utilisateur de cette technique peut se défaire des liens qui l'entravent et ce sans se faire remarquer.
- Techniques de rang C:
Chakra NagashiRang : C Type : Bukijutsu / Ninjutsu - Soutien Effet(s) : Saignements → Les blessures causées par les armes de Shidô occasionnent également des saignements. La cible perd 5 PV par tour. Les saignements peuvent être arrêtées si un jutsu médical est utilisé. Consommation : 10 PC Portée : Cible unique (soi-même) Description : Shidô insuffle à ses deux lames secrètes du chakra Fûton afin de les affûter, ajoutant ainsi l'effet "Saignements" à ses attaques.
Techniques Genjutsu - Techniques de rang C:
KaiRang : C Type : Genjutsu - Défensif Effet(s) : Libère d'un Genjutsu Consommation : En fonction du Genjutsu (cf. description) Portée : Cible unique Description : Technique de base du Genjutsu permettant de se libérer d'une illusion (sans devoir se blesser). Toutefois, la réussite de ce jutsu dépend du rang de la technique Genjutsu utilisée, mais aussi de la maîtrise du Genjutsu de la victime. Ainsi :
• contre un Genjutsu de rang D → maîtrise du GEN : ★ (0 PC) • contre un Genjutsu de rang C → maîtrise du GEN : ★★ (5 PC) • contre un Genjutsu de rang B → maîtrise du GEN : ★★★ (15 PC) • contre un Genjutsu de rang A → maîtrise du GEN : ★★★★ (25 PC) • contre un Genjutsu de rang S → impossible de se libérer de la technique (ex.: Tsukyômi) Magen - Kokoni ArazuRang : C Type : Genjutsu Effet(s) : Aucun Consommation : 10 PC Portée : Cibles multiples Description : Ce Genjutsu de zone permet à l'utilisateur de tromper plusieurs cibles en modifiant légèrement l'apparence de de petits détails de l'environnement (remplacer un chiffre par un autre, modifier la couleur d'un petit objet, etc.). Ce jutsu fait effet dans une large zone d'action, et toute personne se trouvant à l'intérieur sera piégée. Attention : ce jutsu ne permet que des modifications mineures.
|